第14回UE4ぷちコンに応募した The Beach Run

Unreal Engineというゲームを開発するための統合環境がある。
無料で使用でき、ハイレベルな描画、コードレスでソフトウェアを開発できる。
たまたま、夏休みにコンテストをやっているのを発見したので応募した。
URL:https://historia.co.jp/ue4petitcon14

本年のテーマは「なつやすみ」
ということで、「イタリアのリゾートに到着」をイメージして作ってみた。

砂浜まで最速でたどり着くゲームを作った。
どんどん海が近づいてくる!、と高低差!を大切にした。
日本でも、熱海とか海のある温泉街って高低差がすごい、それが面白い。
プレイできるゲームデーターは記事の最後で配布中!

プロトタイプからスタートし、完成するまでに3日ほどかかった。
時間は細切れで少しずつ作業した。

最初はこんな感じで、Unrealで日陰を定義して、そこに入ると体力が回復する、スタート&ゴールを中心に詰めた。
太陽の位置からグレイマン(人)の腰まで当たり判定の線を引いて、途中にオブジェクトがある=影の中 と判定している。
太陽の位置の定義の呼び方がわからなかったので、超遠いところに仮想点を置いて近似、ということにした。(場所によってわずかにずれはある)

ツール自体はちょっととっつき悪いが、慣れてくるとすぐにつくれて便利。
コードは一行も書かなかった。レゴブロック感覚。オートコード系?

前回の記事にした3Dデーターはこのためだった。
Fusion360でモデリングをどんどん行い、BlenderでUV展開&テクスチャをつけた。
これ以外にもいくつかオブジェクトを作った。素材なしだとちょっと大変。

草と樹木はCADで書くとカクカクするのでスカルプトリス(フリーソフト)で造形。
Fusion360付属のスカルプト機能でもできるのだが、いまいち慣れない。
Zbrushの簡易無料版のようなソフトだが、できることは本当に幅広い。
粘土感覚で造形できるので楽ちん。

Blender(フリーソフト)でUV展開&テクスチャ作成の流れ。
時間がないのでそのままエアブラシでテクスチャペイントしてお茶を濁した。
なんとなくグラデーションぽくなるようにはしたが、もう少しこだわりたい。
全体的にちょっとかわいい感じになってしまった。

水や波の音は、実際に川の中に入って、手で水を混ぜたりして音を作った。
川に入ったのは久しぶりだったが、なかなか気持ちよかった。

撮影するカメラのマイクに水が入って音がボケたり、トラブルが多かった。
水がつかないようにして録音しないといけないらしい。
Audacityで加工したところ、けっこういい感じになったと思う。

この他にも、足音、着地音も実際に玄関でバタバタして録音した。
スニーカーでコンクリの上だったのでそれっぽくはなった?
いずれも録音にGoPro Maxを使用したが、防水&タフなので重宝した。

さすがにBGMは自前無理で、魔王魂さまより借りた。
夏っぽい曲があって助かった。
ipadのガレージバンド?という手がないわけではないが、ちょっと無理。

作業全体で問題になったのは、ライトビルドの遅さ。
ちょっと景色替えて、どうなるか?を試すとどんどん時間がかかるようになってしまう。
最後はプロダクションビルドで30分以上1回当たりかかっていた。
Intel core i5 9400F(6コア)を使用しているが、Unrealはマルチコアにしっかり対応しているため、同価格帯ではRyzenが有利らしい。
今後、PCをどう拡張するかは別途考えたい。

まとめ
PCの性能にはやや悩まされたが、それ以外はおおむね快適だった。
複数ソフトをまたいでの制作だったが、思っていたよりもスムーズだった。
Unrealのデバッグ機能も強力で大方の不具合も潰せた。
ネットで検索すれば大抵のことは出てくる。3日間程度でもなんとかなった。
今後はもう少し精度よく、とくにオブジェクトのマテリアルやテクスチャはもっと丁寧に作ってみたい。

プレイ可能なゲームファイルのダウンロードはこちら win 64-bit 402Mb
http://windragon.matrix.jp/game/TheBeachRun.zip

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